In Control: Resonant, le porte e i bordi non sono contrassegnati da vernice gialla per guidare ogni passo. Il suo direttore spiega che questa scelta deliberata mira a lasciare che i giocatori osservino il loro ambiente, prendano decisioni e provano il piacere di trovare il proprio cammino.
In Control Resonant, i giocatori non troveranno grandi segni gialli per indicare loro ogni porta, scala o passaggio praticabile. Il direttore del gioco, Mikael Kasurinen, sostiene un approccio che punta sull’osservazione e sull’autonomia piuttosto che su riferimenti espliciti. L’obiettivo è semplice, ma ambizioso: rendere l’esplorazione un’esperienza a cui ognuno partecipa attivamente.
I giochi d’azione-avventura ricorrono spesso a indizi visivi molto evidenti per evitare che i giocatori si perdano. Una superficie colorata su un bordo o una porta permette di capire rapidamente dove arrampicarsi e quale strada seguire. Per Control Resonant, Remedy ha scelto di non fare affidamento sistematico su questo metodo.
In un’intervista al podcast Dropping Frames, Kasurinen ha confermato che l’assenza di vernice gialla era volontaria. La formula riassume una decisione riflessiva, presa in coerenza con il modo in cui il team desidera che il pubblico scopra il suo universo. Invece di ricevere costantemente istruzioni visive, i giocatori devono interpretare ciò che vedono.
Un mondo che suggerisce piuttosto che comanda
La direzione artistica utilizza altri mezzi per attirare l’attenzione: un’illuminazione particolare, oggetti posizionati nell’ambiente o forme che sembrano staccarsi dallo sfondo. Questi dettagli possono guidare lo sguardo senza trasformare ogni scoperta in un’indicazione ovvia. Il percorso esiste, ma spetta al giocatore individuarlo e comprenderne la logica.
Questo approccio riguarda porte, scale ed elementi interattivi, ma si inserisce anche nella progettazione generale del mondo. Una stanza insolita o un contrasto luminoso possono risvegliare la curiosità, senza garantire immediatamente che si tratti della giusta direzione. L’ambiente diventa così un insieme di indizi da interpretare, piuttosto che una mappa coperta di segnali imperativi.
Il cambiamento di scala rende questo approccio particolarmente notevole. Espansione più vasta e gioco di ruolo d’azione in un mondo aperto, Control Resonant offre maggior spazio per la scoperta rispetto al primo Control, uscito nel 2019. Remedy deve quindi guidare i giocatori in spazi più ampi, mantenendo comunque la sensazione che stiano esplorando al proprio ritmo.
L’autonomia del giocatore al centro della progettazione
Per Kasurinen, un’esperienza di successo si basa anche su un equilibrio tra competenza, autonomia e senso di connessione. Nel caso della guida, è l’autonomia a occupare un posto centrale. Il giocatore deve poter osservare una situazione, considerare diverse possibilità e poi decidere quale strada intraprendere.
Un’indicazione troppo diretta può, secondo il direttore, togliere parte di questa decisione. Se il gioco indica precisamente un obiettivo, l’azione somiglia più all’esecuzione di una consegna che a un’iniziativa personale. Al contrario, quando l’ambiente lascia un margine di interpretazione, trovare il proprio percorso può diventare una soddisfazione in sé.
Kasurinen cita con umorismo le tracce molto visibili utilizzate in alcuni giochi per condurre il giocatore verso il proprio obiettivo, quelle che lui associa a Wolverine. La sua argomentazione non è condannare completamente la guida, ma sottolineare una preferenza per un aiuto meno insistente. Ogni gioco sceglie il proprio equilibrio; quello di Remedy intende preservare maggiormente spazio per la deduzione.
Questa filosofia si accorda con il gusto dello studio per universi che non rivelano immediatamente tutte le loro regole. I luoghi possono sembrare enigmatici, talvolta anche disorientanti, prima che i loro dettagli abbiano senso. Il pubblico non è quindi solo spettatore di uno scenario: partecipa alla sua decifrazione, pezzo dopo pezzo.
Imparare a leggere gli indizi del decor
Non dipingere le superfici accessibili di giallo non significa che il gioco rinunci a qualsiasi forma di accompagnamento. La luce, la composizione delle scene e la disposizione degli oggetti possono orientare sottilmente l’attenzione. L’intenzione è di fornire appigli al giocatore senza far svanire lo sforzo di comprensione.
Un’esplorazione meno guidata, ma più coinvolgente
Questa libertà può anche disorientare. All’inizio, alcuni giocatori potrebbero non sapere dove andare o potrebbero trascurare un elemento che sembrava importante. Kasurinen riconosce che questo modo di concepire l’esplorazione può rendere il gioco difficile da affrontare per una parte del pubblico.
Tuttavia, Remedy sembra considerare questo rischio come il rovescio di un’ambizione consapevole. Quando le indicazioni sono rare, l’attenzione si concentra maggiormente sui segnali discreti e sulle relazioni tra i luoghi. Un’apertura vista da un’altra angolazione, un’illuminazione che contrasta con il resto o un oggetto incongruo possono allora acquisire una nuova importanza.
Il piacere cercato si trova soprattutto nel momento in cui si comprende come progredire senza che una freccia abbia rivelato tutto. Questa piccola vittoria appartiene al giocatore, perché deriva dalla sua osservazione e dal suo giudizio. Scoprire una soluzione da soli può lasciare un’impressione più duratura che raggiungere un segnaposto chiaramente indicato.
Il direttore desidera anche che le scelte e le deviazioni lascino un segno nella mente del pubblico. Una volta superata una zona, un dubbio può rimanere: sarebbe stato possibile agire diversamente? Questa incertezza invita a rivedere i luoghi, a controllare una pista dimenticata o a immaginare cosa avrebbe cambiato un’altra decisione.
La scommessa di un universo che resiste alle risposte immediate
Un mondo troppo leggibile rischia di diventare una successione di obiettivi eseguiti meccanicamente. Lasciando ambigui alcuni elementi, Remedy vuole incoraggiare la curiosità e stimolare il desiderio di tornare. L’esplorazione non si limita quindi a seguire un percorso: diventa un modo per testare le proprie ipotesi.
Questa intenzione si basa su una relazione più attiva tra il gioco e il suo pubblico. Gli sviluppatori creano gli spazi, i temi e gli indizi, ma non dettano necessariamente il modo di combinarli. I giocatori devono fare la loro parte, accettare di non comprendere tutto immediatamente e decidere quali dettagli meritano la loro attenzione.
Il risultato ricercato non è quindi solo una mappa più grande, ma un territorio che sollecita l’interpretazione. La sua progressione può richiedere di fermarsi, guardarsi intorno e mettere in discussione una prima impressione. In questa prospettiva, l’assenza di vernice gialla partecipa alla personalità stessa dell’avventura.
Questa scelta distingue anche la scoperta da una semplice navigazione verso un punto indicato. Un riferimento onnipresente porta conforto, ma può rendere lo spazio intercambiabile, poiché tutti i percorsi sembrano parlare con una sola voce. Remedy privilegia invece ambienti i cui dettagli richiedono una lettura attenta e personale.
Tra accessibilità e fiducia accordata al pubblico
La frontiera tra mistero stimolante e confusione frustrante rimane delicata. Un indizio troppo discreto può far perdere il filo, mentre una guida insistente rischia di appianare ogni sorpresa. La sfida consiste nel costruire riferimenti abbastanza coerenti per aiutare, senza trasformare ogni deviazione in una risposta preconfezionata.
Questa ricerca non garantisce che ogni giocatore apprezzerà la stessa dose di incertezza. Alcuni preferiranno una progressione chiara, mentre altri assaporeranno il piacere di perdersi un momento prima di comprendere il terreno. Control Resonant si preoccupa del rischio di non soddisfare tutte le aspettative allo stesso modo.
La scelta rivela infine una certa fiducia nella capacità del pubblico di osservare e decidere. Gli sviluppatori plasmano un’esperienza, ma non desiderano risolvere in anticipo ogni enigma spaziale. Il gioco può quindi lasciare domande aperte, percorsi da confrontare e dettagli che hanno senso solo dopo diversi passaggi.
Man mano che si avanza, una porta senza indicazione appariscente può diventare un invito piuttosto che un semplice elemento di scena. Una luce, un oggetto spostato o una prospettiva insolita possono orientare l’attenzione, senza imporre una risposta unica. È in questo spazio tra l’indizio e la decisione che Remedy intende far vivere l’esplorazione del suo nuovo universo.
Un mondo che preferisce suggerire piuttosto che segnalare
In Control Resonant, una porta, un cornicione o una scala non si vestono automaticamente di giallo per attirare lo sguardo. Questa scelta, assunta dal direttore Mikael Kasurinen, traduce un’ambizione precisa: lasciare al giocatore una parte attiva nella scoperta del mondo. Invece di trasformare ogni elemento utile in un pannello indicatore, Remedy preferisce guidare sottilmente l’attenzione grazie all’illuminazione, agli oggetti posizionati nei decori e alla composizione dei luoghi.
Questo approccio cambia il modo di esplorare. Non si tratta più solo di seguire una serie di istruzioni chiaramente segnalate, ma di osservare, formulare ipotesi e decidere dove andare. Un’apertura in un muro, una luce in lontananza o un dettaglio curioso possono diventare indizi. Il gioco non rinuncia a orientare il giocatore: lo fa senza sempre dargli la risposta preconfezionata. La differenza è importante, poiché trasforma il movimento in un vero e proprio atto di lettura del decor.
Kasurinen ritiene che il piacere nasca spesso dal sentirsi aver trovato da soli il giusto cammino. Questa autonomia può però disorientare. Alcuni giocatori potrebbero sentirsi persi, o addirittura non sapere immediatamente quale pista seguire. Lo studio accetta questo rischio, convinto che un’esperienza meno diretta possa suscitare maggiore curiosità e spingere a tornare indietro per individuare ciò che è sfuggito al primo sguardo.
Allontanandosi dai riferimenti gialli molto evidenti, Control Resonant privilegia quindi un’esplorazione in cui ogni decisione sembra appartenere al giocatore. Il decor diventa un linguaggio discreto e progredire richiede di prestargli attenzione. Questo modo di guidare non si adatterà necessariamente a tutti, ma conferisce all’avventura un sapore particolare: quello di procedere per intuizione, di dubbiare talvolta, e poi di provare la soddisfazione di aver decifrato il mondo senza che esso abbia spiegato tutto.









