Mass Effect : wszechświat mógłby pozwolić graczom na „generowanie” chronologii uwzględniających ich wybory w całej trylogii

mass effect aurait pu permettre aux joueurs de générer des chronologies personnalisées, reflétant leurs choix tout au long de la trilogie.

Projekt anulowany Mass Effect: Universe mógłby znacznie posunąć personalizację narracyjną: gracze mieliby możliwość „generowania” chronologii kształtowanych przez swoje decyzje w całej trylogii. Były deweloper wspomina o ambitnym systemie zaprojektowanym w celu ewolucji wszechświata w zależności od wyborów każdego z graczy.

Gra Mass Effect: Universe, dziś już anulowana, miała eksplorować szczególnie ambitny sposób, w jaki decyzje podejmowane przez graczy wpływałyby na przebieg trylogii. Według Romana Toutaina, byłego dyrektora technicznego projektu, wybory te mogłyby kształtować wiele równoległych chronologii, wykraczając daleko poza proste importowanie stanu świata. Szczegóły podane przez dewelopera ujawniają również system zaprojektowany w celu zachowania swobody działania, nawet gdy decyzje wydawały się niekompatybilne z postępem misji.

Od momentu anulowania projektu informacje na temat tego nowego epizodu sagi science fiction powoli się pojawiają. Wewnętrzny zwiastun, który nie był przeznaczony dla publiczności, już wcześniej ukazywał personalizowanego protagonisty oraz powrót Liary T’Soni. Świadectwa deweloperów pozwalają teraz dokładniej wyobrazić sobie narracyjne ambicje gry.

Podczas transmisji na żywo na Twitchu, Toutain skomentował ten film i wspomniał o kilku elementach projektowych. Fragmenty jego wypowiedzi zostały następnie przetłumaczone i udostępnione w Internecie dla osób nie mówiących po francusku. Wśród najbardziej znaczących ujawnień znajduje się możliwość konstrukcji odmiennych chronologii na podstawie wyborów dokonanych w trzech pierwszych grach.

Decyzje przekształcone w rzeczywistości równoległe

System, o którym mówiono, nie ograniczałby się do importowania zapisu ani do wybierania kilku kluczowych decyzji. Toutain opisuje raczej mechanizm, który umożliwiałby „generowanie” linii czasowych, z rozgałęzieniami zdolnymi do zmiany samej spójności wszechświata. Wybory graczy mogły więc tworzyć różne wersje galaktyki.

Ambitniejsza ciągłość narracyjna niż proste przenoszenie zapisu

Deweloper częściowo porównuje tę ideę do Dragon Age Keep, narzędzia, które pozwalało ustalić stan świata przed rozpoczęciem Dragon Age: Inquisition. Zaznacza jednak, że projekt poszedł dalej: gracze mogliby tworzyć punkty rozdzielające, nawet podejmując decyzje sprzeczne z wydarzeniami już ustalonymi w ich przebiegu. Celem nie było więc tylko zachowanie przeszłej historii, ale rozważenie kilku możliwych opowieści.

To podejście odpowiadałoby na powszechny problem serii z wyborami. W miarę jak decyzje się kumulują, utrzymanie spójności staje się coraz bardziej skomplikowane dla autorów i ekip technicznych. Universe uczyniłoby tę złożoność centralnym elementem swojego działania, a nie problemem do zredukowania do kilku z góry określonych opcji.

Toutain wyjaśnia, że zespół chciał dać graczom niemal całkowitą autonomię. System miał badać warunki każdej sytuacji i określać, czy dane wydarzenie mogłoby się wydarzyć w zapisywanej chronologii. Jeśli kombinacja wyborów sprawiałaby, że scena byłaby niemożliwa, gra mogłaby zaproponować inną ścieżkę lub dostosować warunki, aby utrzymać możliwy ciąg wydarzeń.

System zaprojektowany do weryfikacji spójności świata

Według Toutaina, elementy gry byłyby powiązane z ewoluującym stanem, który mógłby się zmieniać w zależności od podjętych działań. W każdej chwili mechanizm mógłby rozwiązywać stworzono-logiczne równania, aby sprawdzić ważność narracyjnej sytuacji. Demonstracja miała umożliwić grze rozpoznanie konsekwencji wyboru oraz dostosowanie kolejnych wydarzeń, nie usuwając arbitralnie historii gracza.

Deweloper podaje przykład postaci wyeliminowanej przed tym, jak stała się niezbędna do misji. Zgodnie z zasadami określonymi przez projektantów, ta misja mogłaby nie powieść się, zostać zreorganizowana lub pozostać dostępna inną ścieżką. System miał więc rozróżniać między zamierzonym skutkiem a przypadkowym zablokowaniem, jednocześnie utrzymując alternatywne ścieżki narracyjne.

Zachowanie swobody bez niemożności wykonania misji

Taka architektura wymagałaby znacznej ilości treści i testów. Każda ważna decyzja mogła prowadzić do konsekwencji dotyczących postaci, celów i kolejnych wydarzeń. Deweloperzy musieliby przewidzieć wystarczającą liczbę rozgałęzień, aby decyzje miały wagę, nie tworząc jednocześnie mnóstwa sytuacji niemożliwych do wyprodukowania lub zweryfikowania.

Toutain przyznaje, że wdrożenie systemu było trudne, ale zapewnia, że działało dobrze w praktyce. Jego słowa sugerują narzędzie zdolne ocenić złożone kombinacje, a nie po prostu stół zmiennych określających kilka kwestii. Podkreśla również, że zespół był podekscytowany tą technologią, którą miał nadzieję móc dokładniej opisać pewnego dnia.

Ta ambicja mogłaby przekształcić sposób, w jaki trylogia wpływała na kolejne części. Zamiast wybierać spośród kilku ogólnych stanów wszechświata, gracze mogliby eksplorować bardziej osobiste konfiguracje, z wydarzeniami rozwijającymi się w zależności od ich działań. Ciągłość przypominałaby wtedy sieć kompatybilnych lub rozbieżnych narracji, a nie jedną drogę pełną ograniczonych wariacji.

Taki poziom elastyczności nie oznaczał, że każda decyzja prowadziłaby do całkowicie nowej sceny. System musiałby również zmagać się z ograniczeniami produkcji: kiedy dane wydarzenie lub gałąź nie istniały, należało zdecydować, czy gra może stworzyć inną, czy niektóre konsekwencje powinny zostać zmienione. Ta napięcie pomiędzy narracyjną swobodą a dostępnymi zasobami były częścią technicznych wyzwań projektu.

Wewnętrzny zwiastun i inne szczegóły dotyczące anulowanego projektu

Film, który krążył po sieci, został zaprojektowany do użytku wewnętrznego, aby przekazać atmosferę zespołom BioWare. Nie był więc myślany jako oficjalna prezentacja gry. Wyjaśnia to również wybór „Quartz”, utworu francuskiego muzyka French 79, zamiast oryginalnej kompozycji stworzonej na potrzeby zwiastuna.

Toutain potwierdza również, że główny bohater miał być personalizowany, nie ujawniając jednak imienia, które miał przyjąć. Film pokazywał również Liarę T’Soni, ważną postać trylogii oryginalnej, obok tej nowej protagonistki lub tego nowego protagonisty. Te elementy zarysowują projekt związany z dziedzictwem serii, ale posiadający własny punkt widzenia.

Obrazy wzbudziły również interpretacje dotyczące stworzenia przypominającego kałamarnicę, które niektórzy wyobrażali sobie w związku z Żniwiarzami. Deweloper wskazał, że jego kryptonim to po prostu „Billy”. Ten niuans, drobny w obliczu bardziej technicznych informacji, przypomina, że nawet najbardziej tajemnicze elementy zwiastuna mogą mieć mniej poważne pochodzenie.

Walki wręcz i odbudowa galaktyki

Starcia widoczne w filmie nie miały być tylko choreograficzne dla wizualnego efektu. Toutain wskazuje, że gracze mogliby szybko przechodzić od broni palnej do ciosów pięścią. System walki łączyłby więc strzały i ataki wręcz, z płynnymi przejściami w odpowiedzi na potrzeby.

Deweloper wspomina również elementy narracyjne mające wyjaśnić, w jaki sposób relé kosmiczne zostały naprawione po katastrofalnych wydarzeniach Mass Effect 3. Określa pracę nad lore w tym okresie jako wyjątkową. Odbudowa galaktyki stanowiłaby więc kluczowe wyzwanie, a nie tylko tło między dwiema misjami.

Ten okres rodził naturalnie wiele pytań: jakie gatunki brałyby udział w naprawach, które regiony pozostałyby odizolowane i jak społeczeństwa ewoluowałyby po wojnie? Dostępne informacje nie pozwalają odpowiedzieć na te pytania, ale sugerują narrację związaną z konsekwencjami trylogii. Projekt mógł przekształcić czas powojenny w pole eksploracji politycznej, technicznej i osobistej.

Połączenie tych idei powiązałoby system wyboru z ogólnym kontekstem galaktyki. Decyzja w poprzednich epizodach mogłaby zmienić relacje między frakcjami, podczas gdy wydarzenia odbudowy określiłyby możliwości zaoferowane w nowej części. Ta perspektywa nadała by konkretne znaczenie zgromadzonym historiom w ciągu serii.

Ambicje technologiczne Mass Effect: Universe pozostają bez kontynuacji

Wyznania Toutaina są szczególnie uderzające, ponieważ opisują narracyjną strukturę zaprojektowaną do akceptacji nieprzewidzianego. Zamiast zmuszać graczy do podążania za ustaloną ciągłością, gra oceniała konsekwencje ich decyzji i starała się zachować spójną progresję. Wciągająca obietnica, ale wymagająca niezwykłego projektowania i technicznej orkiestracji.

Od momentu anulowania, członkowie społeczności Mass Effect wciąż mają nadzieję, że projekt może zostać uratowany, wzywając Electronic Arts do sprzedaży studia lub praw do franczyzy. Toutain jednak nie wydaje się optymistyczny. W jego oczach wydawca raczej zatrzymuje działania i zachowuje swoje licencje, niż zbywa swoje własności.

Deweloper nie ujawniał wszystkich szczegółów systemu, a wiele kwestii dotyczących jego konkretnego działania nadal pozostaje niejasnych. Podkreśla jednak, że rozgałęzienia zostały przetestowane i system okazał się skuteczny. Jego świadectwo daje więc bardziej precyzyjny obraz tego, co planowano, aby odpowiedzieć na kluczowe pytanie każdej sagii z wyborami: jak daleko gra może pozwolić graczom na przekształcenie własnego wszechświata?

Na razie publicznie dostępne informacje opierają się na fragmentach zwiastuna i wspomnieniach osób, które pracowały nad grą. Wspominają one o personalizowanym protagonisty, walkach łączących strzały i ataki bliskie, a także o galaktyce w odbudowie. Ale to przede wszystkim idea chronologii generowanych na podstawie decyzji całej trylogii sprawia, że projekt się wyróżnia, kontynuując dyskusje na temat jego porzuconego potencjału.

Wszechświat kształtowany przez każdą decyzję

Gdyby Mass Effect: Universe powstało, jego system chronologii mógłby przekształcić pamięć trylogii w prawdziwe pole eksploracji. Zamiast po prostu importować kilka kluczowych decyzji, gracze mieliby najwyraźniej możliwość komponowania całych linii czasowych, gdzie konsekwencje ich wyborów krzyżują się, czasami się sprzeczając i zmieniając możliwości przygody.

Ta ambicja wykraczała daleko poza proste podsumowanie poprzednich epizodów. Każdy stan świata miał znaczenie: postać ocalona lub zniknięta, misja zrealizowana lub stała się niemożliwa, sojusz zachowany lub zerwany. Gra musiała więc uwzględnić ten dziedzictwo, a następnie znaleźć spójną drogę wyjścia. W niektórych przypadkach mogła otworzyć się inna gałąź narracyjna; w innych przyjęto by porażkę. Idea polegała na tym, aby pozostawić graczom nadzwyczajną autonomię, nie twierdząc, że ich czyny nie miały żadnych konsekwencji.

Taki system odpowiadałby również na jedno z poważnych wyzwań sag z wyborem: jak kontynuować wspólną historię, gdy każda część opowiada inną wersję galaktyki? Rozwiązanie zaproponowane przez Romana Toutaina opierało się na logice, która mogła ocenić warunki świata i sprawdzić, czy dana sytuacja pozostaje możliwa. Wspaniała technika, ale przede wszystkim narracyjna obietnica: sprawić, by wszechświat rzeczywiście reagował na decyzje podejmowane od pierwszej gry.

Zniknięcie projektu pozostawia więc po sobie szczególną ciekawość. Nie chodzi tylko o to, aby zastanawiać się, jakie przygody byśmy przeżyli, ale o to, aby wyobrazić sobie, jak daleko ta mechanika mogłaby posunąć personalizację gry fabularnej. Czy te chronologie sprawiłyby, że każda rozgrywka byłaby naprawdę wyjątkowa? Nie dowiemy się. Pozostaje echo śmiałego pomysłu: w Mass Effect: Universe historia galaktyki mogła być mniej opowieścią do podążania, a bardziej przestrzenią do odbudowy, decyzja po decyzji.

Przewijanie do góry