Choreograf ujawnia akrobacje, które ożywiły najbardziej niezwykłego potwora w filmie Resident Evil

découvrez les acrobaties imaginées par le chorégraphe pour donner vie au monstre le plus insolite du film resident evil.

W Resident Evil najbardziej niezwykłym potworem nie jest tylko magia cyfrowa: choreograf Jakub Hudlický ujawnia zdumiewające akrobacje kaskaderów, których splecione ciała stały się podstawą dla tego koszmarnego stworzenia.

Tydzień po rekordowej premierze w kinach, kulisy nowej adaptacji Resident Evil zaczynają się ujawniać. Choreograf Jakub Hudlický podzielił się zdjęciami ze swojej pracy nad najbardziej niezwykłym stworem w filmie. Odkrywamy na nich interpretatorów związanych razem, którzy toczą się, przewracają i splatają, aby wynaleźć nieludzką gestykulację. Idea nie polegała tylko na pokazaniu potwora, ale na znalezieniu, jak zbiór ciał mógłby się poruszać. Reżyser Zach Cregger miał go nazwać „ludzkim tumbleweed”, w nawiązaniu do suchych krzewów unoszonych przez wiatr. Widzowie zaś porównali tę ruchomą masę do dziwnego stwora z gry wideo. Dla Hudlický’ego badanie zaczęło się od prostej do sformułowania, ale skomplikowanej do rozwiązania kwestii. Jak poruszać tym zbiorowym ciałem, nie dając mu wyglądu grupy wykonującej klasyczny występ? Ruchy miały przywoływać coś żywego, jednocześnie pozostając głęboko nienormalnymi. Fizyczne próby stanowiły podstawę dla potwora widocznego na ekranie. Produkcja jednak skorzystała z efektów cyfrowych, aby zakończyć jego transformację. To połączenie choreografii i CGI ujawnia hybrydowe podejście do kina fantastycznego. Przynosi również nowe światło na jedno z najbardziej komentowanych wyborów wizualnych w filmie.

Stworzenie powstałe z pytania o ruch

W publikacji związanej z premierą filmu, Hudlický wyjaśnia, że brał udział w projekcie jako koordynator ruchu. Jego zespół miał eksplorować możliwości, jakie oferowało kilka osób związanych ze sobą. Po połączeniu za pomocą uprzęży mogli się pochylać, odbijać i wyginać, synchronizując swoje wysiłki. Poszukiwany efekt miał niepokoić spojrzenia, jakby każda część należała do niemożliwej anatomii.

Splecione ciała, aby wynaleźć potworną gestykulację

Zdjęcia z prób pokazują specjalistów, którzy eksperymentują z różnymi sposobami chwytania i poruszania się. Niektórzy znajdują się prawie w poziomie, podczas gdy inni wydają się dźwigać ciężar grupy. Nogi przechodzą ponad ramionami, a torsy splatają się w dezorientującej mechanice. Każdy ruch wymaga precyzyjnej koordynacji, ponieważ nieumiejętny impuls może zrównoważyć całą strukturę. Celem nie jest uczynienie potwora eleganckim, ale stworzenie nieładnej obecności, która pozostaje czytelna na ekranie.

To poszukiwanie nadaje sekwencji wymiar rzemieślniczy, często mniej widoczny w produkcjach bogatych w efekty wizualne. Przed komputerem są rzeczywiste ciała, próby i doświadczenia, z których niektóre nie wypaliły. Interpretatorzy wnoszą konkretną materię: ciężar, bezwład, rytm i reakcje na ograniczenia uprzęży. Cyfrowy montaż może później wzmocnić te elementy lub zmieniać ich wygląd. Dla miłośników kina gatunkowego, ta produkcja przypomina, jak kreatywne mogą być kulisy; praca Zacka Creggera nad jego intrygującym dziełem „Evanouis” również stanowi interesujące porównanie do jego świata.

Fizyczne próby, a potem cyfrowa metamorfoza

Produkcja nie chciała ograniczać się do stworzenia całkowicie wygenerowanego przez komputer potwora. Ruchy kaskaderów stanowiły punkt wyjścia, dając animatorom gesty i reakcje inspirowane rzeczywistością. Ten wybór może wzmocnić wrażenie masy, ponieważ ciała nie unoszą się swobodnie w obrazie. Przeszkadzają sobie, ciągną się nawzajem i podpierają. Potwór wydaje się zatem podlegać logice fizycznej, nawet gdy jego anatomia wykracza poza wszelkie wyjaśnienia. Artyści efektów wizualnych przejmują następnie pałeczkę, aby przekształcić tę podstawę, czyniąc ją zgodną z wizją reżysera. Efekt gra na płodnym napięciu między tym, co namacalne, a tym, co niemożliwe.

Przed osiągnięciem tej metody, Cregger rozważał zatrudnienie artystów cyrkowych. Opowiadał, że związał pięć osób, aby poprosić je o wyobrażenie sobie ciągłej akrobatycznej koła. Niektóre miały pozostać przewrócone, podczas gdy nogi miały się splatać w kaskadzie. Pomysł miał spektakularną energię, ale próby również ujawniały ograniczenia. Według filmowca grupa brakowała zwinności, a ich twarze były zbyt widoczne. Próba ta pomogła mu zrozumieć, dlaczego wyłącznie ludzka rozwiązanie nie odpowiadałoby pożądanym efektom. W filmie występ może być imponujący, nie tworząc oczekiwanej niepokojącej sylwetki.

To podejście przypomina, że efekty cyfrowe nie zawsze zastępują pracę fizyczną. Mogą raczej ją przedłużać, przekształcając uchwycone ruchy w bardziej dziwną formę. Dla publiczności różnica czasami ujawnia się w szczególe: staw, który wydaje się zginać za daleko, lub głowa, która pojawia się w niespodziewanym miejscu. Próby kaskaderów dostarczają wskaźników zespołom odpowiedzialnym za projektowanie tych anomalii. Stwór zachowuje w ten sposób część organicznego ruchu, nawet jeśli jego ostateczny wygląd wykracza poza możliwości ludzkiego ciała. Ten dialog między planem a postprodukcją stał się istotnym elementem współczesnego kina fantastycznego.

Potwór na skrzyżowaniu Resident Evil i kina gatunkowego

Złożona sylwetka przypomina mutujące stworzenia, do których seria Resident Evil przyzwyczaiła swoją widownię. Jednak jej wygląd oddala się od bardziej konwencjonalnych potworów franczyzy. Niektórzy widzowie rozpoznali w niej wibrującą masę podobną do „Huddle” widzianej w grze Inside. Inni pomyśleli o kuli ciał w stylu Katamari Damacy, porównanie mniej przerażające, lecz ujawniające jej wizualną osobliwość. Te odniesienia niekoniecznie definiują intencje filmu. Raczej pokazują, jak bardzo to stworzenie wymyka się zwykłym kategoriom.

Ta estetyczna wolność wzbudziła również obawy wśród fanów najbardziej przywiązanych do gier Capcom. Część publiczności zarzuciła Creggerowi oddalenie się od kodów i znajomych figur serii. Film zachowuje jednak wyjątkowe mutacje i atmosferę biologicznego koszmaru. Centralne stworzenie koncentruje te wybory w natychmiast zapadającym w pamięć obrazie. Jej chaotyczny wygląd może dezorientować, ale nadaje opowieści element wizualny, którego trudno pomylić z bardziej klasycznym potworem. To dokładnie ten rodzaj zakładu, który czasami przekształca adaptację w obiekt dyskusji.

Tworzenie tej sekwencji zainteresuje również tych, którzy lubią obserwować techniki tkwiące za obrazami. Gry wideo również łączą często obliczenia graficzne i ograniczenia materialne, aby produkować wiarygodne światy. Czytelnicy ciekawi technologii mogą kontynuować tę eksplorację dzięki artykułowi poświęconemu konsoli Valve i technologii FSR. Aby śledzić wydania na konsolach, ten przewodnik gier do obserwowania podczas wyprzedaży z okazji trzydziestolecia PlayStation może również wzbogacić lekturę. Straszliwe uniwersa krążą w ten sposób między kinem, grami a innowacjami technicznymi.

Kulisy wydłużają doświadczenie widzów

Udostępnienie prób pozwala ocenić drogę, jaką przeszła między abstrakcyjnym pomysłem a zakończoną sceną. Na ekranie gesty mogą wydawać się spontaniczne, podczas gdy były przygotowane przez szereg starannie przeprowadzonych prób. Uprzęże zapewniają bezpieczeństwo i pozwalają interpretatorom testować trudne sekwencje. Choreografia nadaje następnie wspólny rytm tej grupie, która musi wydawać się zarówno zjednoczona, jak i chaotyczna. Ten kontrast jest częścią niepokojącego uroku stwora.

Obrazy z planu zaspokajają również ciekawość widzów, którzy lubią porównywać efekty z ich ostatecznym wynikiem. Ujawniają decyzje podjęte przed efektami, nie zmniejszając jednocześnie tajemniczości sceny. Przeciwnie, wiedza, że grupa kaskaderów służyła jako punkt wyjścia, sprawia, że ich pojawienie się na ekranie jest bardziej zaskakujące. Można interesować się produkcją filmu, jednocześnie czerpiąc przyjemność z odkrywania jego mutantów w ich ostatecznej formie. Wideo staje się wówczas przedłużeniem widowiska, a nie tylko prostym technicznym wyjaśnieniem.

Ta ciekawość naturalnie rozszerza się na wydania fizyczne i inne doświadczenia związane z grami. Dla kinomaniaków, którzy lubią zbierać swoje filmy, oferty Blu-ray i rekomendacje dotyczące gier wideo gromadzą kilka szlaków do eksploracji. Gracze, którzy wolą promocje cyfrowe, mogą również sprawdzić najlepsze oferty z wielkiej jesiennej wyprzedaży na Steam. Te uniwersa dzielą gust do silnych obrazów, zapadających w pamięć stworzeń i technicznych kulis. Potwór Creggera jest szczególnie wyjątkowym przykładem.

Poza porównaniami, scena świadczy o wspólnej pracy, gdzie choreografia, kaskady i efekty wizualne wzajemnie się uzupełniają. Hudlický pomógł przekształcić prostą kwestię ruchu w fizyczne wyzwanie dla kilku interpretatorów. Próby pozwoliły zidentyfikować, co może działać, ale także co może zdradzić iluzję. Następnie wykorzystanie obrazu cyfrowego nadało stworzeniu jego ostateczny wygląd, nie zacierając całkowicie energii zarejestrowanych ciał. Między członkami toczącymi się a sylwetkami, które się splatają, potwór znalazł sposób poruszania się, który jest charakterystyczny dla niego. I być może ta gestykulacja, bardziej jeszcze niż jego forma, wciąż nawiedza widzów.

Akrobacje za najbardziej niezwykłym potworem w Resident Evil

Na ekranie, stwór wydaje się kwestionować jakąkolwiek logikę anatomiczną: splątane kończyny, przewracające się torsy i sylwetka, która toczy się jak żywa masa. Jednak przed efektami cyfrowymi należało odpowiedzieć na bardzo konkretne pytanie: jak sprawić, by poruszał się potwór złożony z splecionych ciał ludzkich? Choreograf i koordynator ruchu Jakub Hudlický podzielił się zdjęciami z prób, które miały na celu nadanie pierwszej formy temu pomysłowi.

Przywiązani do siebie interpretatorzy badali celowo dziwną gestykulację. Ćwiczyli odbicie, obracanie się i poruszanie w koordynacji, wynajdując sposoby łączenia swoich ciał bez nadawania zbyt naturalnych ruchów. Celem nie było stworzenie tylko prostego szybkiego lub zagrażającego stworka, ale nadanie mu niepokojącej, niemal nieprzewidywalnej obecności. Każda toczenie się i każdy brak równowagi przyczyniały się do tego wrażenia niekontrolowanej ludzkiej masy.

Zach Cregger opisał koncepcję jako swoisty „ludzki tumbleweed”. Aby przetestować tę ideę, kazał kilku osobom pracować razem, starając się uzyskać ciągłą akrobatyczną koło. Doświadczenie pozwoliło zbadać spektakularne ruchy, ale ujawniło również ograniczenia całkowicie praktycznej realizacji: interpretatorzy brakowali zwinności, a ich twarze były zbyt widoczne. Rezultat nie odpowiadał zatem całkowicie pożądanej dziwności filmu.

Występy jednak stanowiły fizyczną i choreograficzną podstawę dla finalnego stwora. Produkcja następnie skorzystała z efektów cyfrowych, aby przekształcić te ruchy w bardziej płynny, dziwniejszy kształt, lepiej zintegrowany ze światem Resident Evil. To połączenie między rzeczywistymi akrobacjami a CGI wyjaśnia, dlaczego potwór wydaje się zarówno namacalny, jak i niemożliwy. Za jego groteskowym wyglądem kryje się staranna praca zespołowa, w której każdy ludzki gest przyczynił się do uformowania stworzenia, którego same obrazy nie byłyby wystarczające do wymyślenia.

Przewijanie do góry