À Tokyo, l’exposition des dix ans de Kojima Productions a dévoilé quelques indices intrigants : Physint se déroulerait sur fond de « prochaine guerre froide », tandis qu’OD: Knock explore des techniques de scan étonnamment poussées. Voici aussi huit autres révélations qui éclairent les coulisses du studio et ses projets à venir.
À Tokyo, une exposition consacrée aux dix premières années de Kojima Productions dévoile bien plus que des souvenirs de développement. Entre esquisses inédites, outils conçus pendant la pandémie et projets encore mystérieux, elle dessine le portrait d’un studio qui déborde largement du cadre du jeu vidéo. Voici les révélations marquantes, de la guerre froide imaginée pour Physint aux expérimentations visuelles d’OD: Knock.
Physint et sa « prochaine guerre froide »
Parmi les rares indices visibles sur Physint, un détail retient l’attention : le scénario semble situer l’action durant une « prochaine guerre froide ». Le document exposé évoque trois formes de renseignement — humain, d’origine électromagnétique et accessible au public — qui pourraient structurer cet affrontement. Le titre complet du jeu demeure inconnu, une partie de son nom apparaissant masquée sur la couverture du script, tandis que certains modèles rappellent des machines de guerre évoquant l’univers de Metal Gear. Les informations restent donc parcellaires, mais elles esquissent un jeu d’espionnage tourné vers les tensions et les flux d’informations contemporains.
OD: Knock, entre images réelles et décors numérisés
L’exposition a aussi entrouvert la porte d’OD: Knock, le projet d’horreur développé avec Xbox. Pour préparer ses déplacements à la première personne, l’équipe a filmé des lieux réels avec des caméras GoPro, puis a reproduit dans le moteur du jeu leur cadrage déformé et leur perspective caractéristique. La comparaison entre une cuisine sombre, une fenêtre donnant sur une rue humide et sa version virtuelle illustre cette démarche très concrète. Le jeu semble ainsi chercher son malaise dans des endroits familiers, plutôt que dans des environnements fantastiques.
La numérisation ne s’est pas limitée aux interprètes. Kojima Productions a également scanné des meubles anciens et les décors d’une série télévisée japonaise, Sayonara, Maestro!, afin d’obtenir des intérieurs crédibles. Ce contraste entre un drame familial et un jeu d’horreur intrigue, même si l’usage exact de ces éléments dans OD: Knock n’a pas été précisé. La méthode révèle surtout une ambition : bâtir des espaces numériques chargés de détails, d’usure et de vécu.
Huit révélations sur les jeux et les méthodes du studio
Les vitrines de l’exposition racontent aussi la fabrication de Death Stranding, depuis ses premières idées jusqu’aux outils employés pour coordonner les équipes. On y découvre des documents préparatoires, des prototypes et des choix créatifs parfois abandonnés en cours de route. L’ensemble donne à voir un processus où plusieurs chantiers avancent en parallèle, de la capture de mouvements à la conception des personnages. Parmi ces archives, certaines éclairent particulièrement l’évolution du jeu et de ses suites.
Une vidéo montre un prototype précoce du premier Death Stranding : un personnage encore générique ramasse des cargaisons et progresse dans un paysage montagneux déjà reconnaissable. L’idée d’un vaste monde à traverser était donc présente très tôt. D’autres images suggèrent que les créatures BT se comportaient autrefois avec davantage d’agressivité, avant que leur place dans le jeu final ne soit ajustée. L’équilibre entre exploration, tension et combat s’est ainsi construit au fil des essais.
Les murs de l’exposition présentent aussi des œuvres conceptuelles inédites, des ébauches de logo et des dessins de Yoji Shinkawa. Des documents de production annotés par Hideo Kojima côtoient des images de capture de mouvements, des accessoires utilisés pendant les séances et un prototype imprimé en 3D des capsules destinées aux BB. Certaines versions de personnages diffèrent nettement de celles retenues, notamment une première interprétation de Fragile. Les dossiers envoyés à Sony pour présenter le projet explicitent, eux, le principe du gameplay « Strand » : permettre aux joueurs de se croiser indirectement et de contribuer à un monde commun. Cette idée de connexion, résumée par la volonté de « nous unir », formait déjà le cœur du voyage.
Une suite remodelée, un logo repensé et un studio connecté à distance
Les premières pistes de Death Stranding 2 s’écartaient sensiblement de l’histoire finalement publiée. Des documents de conception évoquent un dénouement plus heureux, dans lequel plusieurs personnages retrouvaient une forme de paix, ainsi que des idées de traversée souterraine et d’extension du réseau jusqu’en Amérique du Sud. Le contexte de la pandémie de Covid-19 a conduit l’équipe à retravailler le récit, alors que le monde venait de vivre une période de séparation et d’incertitude. Certaines propositions initiales ont toutefois laissé des traces dans la vision de la suite. Le nom d’Elle Fanning apparaissait déjà dans les notes associées au personnage de Tomorrow.
La mascotte et l’emblème de Kojima Productions ont eux aussi connu plusieurs métamorphoses. Les premières versions montraient parfois le personnage en combinaison spatiale en pied, brandissant un drapeau, tandis qu’une autre esquisse évoquait un chevalier. La figure actuelle, un crâne sous casque spatial, s’est imposée progressivement. Ce travail de création témoigne de la volonté de donner au studio une identité visuelle mémorable, jusque sur les vêtements et les objets dérivés.
Lorsqu’il a fallu poursuivre les captures de performance malgré les frontières fermées, l’équipe s’est appuyée sur Mado, un système de présence à distance développé avec MUSVI. Plus immersif qu’un simple appel vidéo, cet outil reliait notamment les studios de Los Angeles et de Tokyo pour faciliter la direction des comédiens. Le dispositif exposé à Tokyo ouvrait une fenêtre en direct sur les locaux de Kojima Productions, où les visiteurs pouvaient apercevoir l’espace de numérisation des acteurs. Des membres de l’équipe intervenaient parfois à l’écran et, lors de certaines visites, Hideo Kojima lui-même a échangé quelques mots avec le public.
Les expérimentations s’étendent enfin au mobile : une démonstration en réalité augmentée, Death Stranding: Odradek (Tokyo Prototype), invite les visiteurs à effectuer des livraisons dans le quartier autour de l’exposition. Le téléphone sert à observer les environs, repérer des indications laissées par d’autres joueurs et, parfois, détecter des BT. Les participants peuvent également prendre soin de leur BB et attribuer des « likes » aux aides utiles, prolongeant ainsi le principe du Strand dans les rues réelles. Pour l’instant, l’expérience reste limitée à une zone et à des trajets définis, mais elle montre comment les mécaniques de la série pourraient sortir de l’écran.
Un univers qui s’étend au-delà des consoles
La visite réserve une place importante aux collaborations extérieures, des projets d’animation liés à Death Stranding aux partenariats musicaux et aux objets conçus avec différentes marques. Une section rassemble aussi des storyboards associés à Death Stranding Isolations, tandis que des collaborations commerciales témoignent de la transformation du logo en emblème reconnaissable. Le studio a même participé à la création de cartes de crédit avec la banque japonaise MUFG. L’exposition montre ainsi une entreprise qui cultive plusieurs formes de présence publique, avec les jeux au centre, mais pas seuls.
Les objets présentés prolongent cette stratégie jusque dans les détails : une valise RIMOWA personnalisée liée à OD: Knock, des vêtements conçus avec F.C. Real Bristol et une peluche caricaturale de Kojima figurent parmi les pièces remarquées. Le réalisateur entretient aussi la visibilité du studio par ses apparitions, ses publications et ses projets audiovisuels. Cette dimension accompagne une industrie où produire des jeux à gros budget nécessite de bâtir une communauté durable autour de chaque univers. Pour suivre les réactions suscitées par Physint, on peut lire notre article sur l’enthousiasme de Bill Skarsgård pour le projet, tandis que les spéculations sur les relations entre Kojima et PlayStation sont abordées dans cet article consacré aux rumeurs de séparation.
Physint, OD: Knock et les coulisses d’un studio en mouvement
Avec Physint, Kojima Productions esquisse un retour à l’espionnage dans un monde traversé par une « nouvelle guerre froide ». Les documents présentés à Tokyo évoquent trois formes de renseignement — humain, électronique et ouvert — qui pourraient façonner l’intrigue. Le titre définitif reste mystérieux, tout comme le rôle des machines aperçues dans les maquettes. Ces premiers indices suggèrent un jeu où l’infiltration et la collecte d’informations seront au cœur de l’expérience, sans encore dévoiler la forme exacte de cette aventure.
L’exposition a également éclairé la fabrication d’OD: Knock, projet d’horreur développé avec Xbox. Pour construire sa perspective à la première personne, l’équipe a filmé des lieux réels avec des caméras GoPro, puis a recréé leurs cadrages et leur effet grand-angle dans le moteur du jeu. Les scans ne se limitent pas aux acteurs : des meubles anciens et des décors d’une série télévisée japonaise ont aussi été numérisés afin de donner aux environnements une présence familière, presque palpable.
D’autres révélations dessinent le parcours du studio : le logo et sa mascotte ont connu de nombreuses versions avant d’adopter leur apparence actuelle; les prototypes de Death Stranding montrent l’évolution des déplacements et des ennemis; quantité de dessins, de notes et de documents de production inédits révèlent l’ampleur du travail préparatoire. La suite avait, elle aussi, emprunté une voie différente : la pandémie a conduit à remanier son histoire et son dénouement.
Pour maintenir la production à distance, Kojima Productions a conçu Mado, un dispositif de communication immersive utilisé notamment entre Tokyo et Los Angeles. L’exposition a aussi mis en lumière les partenariats culturels et commerciaux du studio, ainsi qu’un prototype mobile en réalité augmentée, Death Stranding: Odradek, où les livraisons, les indications laissées par d’autres joueurs et les rencontres avec les BT prolongent l’univers dans les rues de Tokyo.









