A Tokyo, la mostra per i dieci anni di Kojima Productions ha svelato alcuni indizi intriganti: Physint sarebbe ambientato sullo sfondo di una «prossima guerra fredda», mentre OD: Knock esplora tecniche di scansione sorprendentemente avanzate. Ecco anche altre otto rivelazioni che fanno luce sul dietro le quinte dello studio e sui suoi progetti futuri.
A Tokyo, una mostra dedicata ai primi dieci anni di Kojima Productions svela molto più di semplici ricordi dello sviluppo. Tra schizzi inediti, strumenti ideati durante la pandemia e progetti ancora misteriosi, delinea il ritratto di uno studio che va ben oltre i confini dei videogiochi. Ecco le rivelazioni più significative, dalla guerra fredda immaginata per Physint agli esperimenti visivi di OD: Knock.
Physint e la sua «prossima guerra fredda»
Tra i pochi indizi visibili su Physint, un dettaglio attira l’attenzione: la storia sembra collocare l’azione durante una «prossima guerra fredda». Il documento esposto menziona tre forme di intelligence — umana, di origine elettromagnetica e accessibile al pubblico — che potrebbero fare da struttura a questo scontro. Il titolo completo del gioco rimane sconosciuto: una parte del nome è oscurata sulla copertina della sceneggiatura, mentre alcuni modelli ricordano macchine da guerra che richiamano l’universo di Metal Gear. Le informazioni sono quindi frammentarie, ma abbozzano un gioco di spionaggio incentrato sulle tensioni e sui flussi di informazioni contemporanei.
OD: Knock, tra immagini reali e ambientazioni digitalizzate
La mostra ha anche socchiuso la porta su OD: Knock, il progetto horror sviluppato con Xbox. Per preparare gli spostamenti in prima persona, il team ha filmato luoghi reali con telecamere GoPro, poi ne ha riprodotto nel motore di gioco l’inquadratura distorta e la caratteristica prospettiva. Il confronto tra una cucina buia, una finestra che dà su una strada umida e la loro versione virtuale illustra questo approccio molto concreto. Il gioco sembra quindi cercare il proprio senso di inquietudine in luoghi familiari, piuttosto che in ambientazioni fantastiche.
La digitalizzazione non ha riguardato soltanto gli interpreti. Kojima Productions ha scansionato anche mobili antichi e le scenografie di una serie televisiva giapponese, Sayonara, Maestro!, per ottenere interni credibili. Questo contrasto tra un dramma familiare e un gioco horror incuriosisce, anche se non è stato precisato l’uso esatto di questi elementi in OD: Knock. Il metodo rivela soprattutto un’ambizione: costruire spazi digitali ricchi di dettagli, segni di usura e vissuto.
Otto rivelazioni sui giochi e sui metodi dello studio
Le teche della mostra raccontano anche la creazione di Death Stranding, dalle prime idee agli strumenti usati per coordinare i team. Si scoprono documenti preparatori, prototipi e scelte creative talvolta abbandonate in corso d’opera. Nel complesso, emerge un processo in cui più attività procedono in parallelo, dalla motion capture alla progettazione dei personaggi. Tra questi archivi, alcuni fanno particolare luce sull’evoluzione del gioco e dei suoi sequel.
Un video mostra un primo prototipo di Death Stranding: un personaggio ancora generico raccoglie carichi e avanza in un paesaggio montuoso già riconoscibile. L’idea di un vasto mondo da attraversare era quindi presente fin dalle prime fasi. Altre immagini suggeriscono che in passato le creature BT si comportassero in modo più aggressivo, prima che il loro ruolo venisse modificato nel gioco finale. L’equilibrio tra esplorazione, tensione e combattimento si è così definito attraverso una serie di prove.
Le pareti della mostra presentano anche opere concept inedite, bozze di logo e disegni di Yoji Shinkawa. Documenti di produzione annotati da Hideo Kojima sono affiancati da immagini di motion capture, oggetti di scena utilizzati durante le sessioni e un prototipo stampato in 3D delle capsule destinate ai BB. Alcune versioni dei personaggi differiscono nettamente da quelle scelte, in particolare una prima interpretazione di Fragile. I documenti inviati a Sony per presentare il progetto illustrano invece il principio del gameplay «Strand»: permettere ai giocatori di incrociarsi indirettamente e contribuire a un mondo condiviso. Questa idea di connessione, riassunta dalla volontà di «unirci», era già al centro del viaggio.
Un sequel ripensato, un logo rivisitato e uno studio connesso da remoto
Le prime idee per Death Stranding 2 si discostavano sensibilmente dalla storia poi pubblicata. Alcuni documenti di progettazione menzionano un finale più felice, in cui diversi personaggi ritrovavano una forma di pace, oltre a idee per un attraversamento sotterraneo e un’estensione della rete fino al Sud America. Il contesto della pandemia di Covid-19 ha spinto il team a rielaborare la storia, mentre il mondo aveva appena vissuto un periodo di isolamento e incertezza. Alcune proposte iniziali hanno comunque lasciato traccia nella visione del sequel. Il nome di Elle Fanning compariva già negli appunti associati al personaggio di Tomorrow.
Anche la mascotte e l’emblema di Kojima Productions hanno attraversato diverse trasformazioni. Le prime versioni talvolta raffiguravano il personaggio a figura intera in una tuta spaziale, con una bandiera in mano, mentre un altro schizzo richiamava un cavaliere. La figura attuale, un teschio con un casco spaziale, si è affermata gradualmente. Questo lavoro creativo testimonia la volontà di dare allo studio un’identità visiva memorabile, presente anche sugli abiti e sugli oggetti di merchandising.
Quando è stato necessario proseguire con le performance capture nonostante le frontiere chiuse, il team si è affidato a Mado, un sistema di presenza a distanza sviluppato con MUSVI. Più immersivo di una semplice videochiamata, questo strumento collegava in particolare gli studi di Los Angeles e Tokyo per agevolare la direzione degli attori. Il dispositivo esposto a Tokyo offriva una finestra in diretta sulla sede di Kojima Productions, dove i visitatori potevano intravedere l’area per la scansione degli attori. A volte alcuni membri del team apparivano sullo schermo e, durante alcune visite, Hideo Kojima in persona ha scambiato qualche parola con il pubblico.
Gli esperimenti si estendono infine al mobile: una dimostrazione in realtà aumentata, Death Stranding: Odradek (Tokyo Prototype), invita i visitatori a effettuare consegne nel quartiere intorno alla mostra. Il telefono serve a osservare i dintorni, individuare le indicazioni lasciate da altri giocatori e, talvolta, rilevare i BT. I partecipanti possono anche prendersi cura del proprio BB e assegnare «like» agli aiuti utili, estendendo così il principio dello Strand alle strade reali. Per ora, l’esperienza è limitata a una zona e a percorsi prestabiliti, ma mostra come le meccaniche della serie potrebbero uscire dallo schermo.
Un universo che si estende oltre le console
La visita riserva ampio spazio alle collaborazioni esterne, dai progetti di animazione legati a Death Stranding alle partnership musicali e agli oggetti realizzati con diversi marchi. Una sezione raccoglie anche storyboard associati a Death Stranding Isolations, mentre le collaborazioni commerciali testimoniano la trasformazione del logo in un emblema riconoscibile. Lo studio ha persino partecipato alla creazione di carte di credito con la banca giapponese MUFG. La mostra presenta così un’azienda che coltiva diverse forme di presenza pubblica, con i giochi al centro, ma non come unico ambito.
Gli oggetti esposti prolungano questa strategia fin nei dettagli: tra i pezzi più notati figurano una valigia RIMOWA personalizzata legata a OD: Knock, abiti realizzati con F.C. Real Bristol e un peluche caricaturale di Kojima. Il regista contribuisce inoltre alla visibilità dello studio con le sue apparizioni, le sue pubblicazioni e i suoi progetti audiovisivi. Questa dimensione accompagna un’industria in cui produrre giochi ad alto budget richiede di costruire una comunità duratura attorno a ogni universo. Per seguire le reazioni suscitate da Physint, si può leggere il nostro articolo su l’entusiasmo di Bill Skarsgård per il progetto, mentre le speculazioni sui rapporti tra Kojima e PlayStation sono trattate in questo articolo sulle voci di separazione.
Physint, OD: Knock e il dietro le quinte di uno studio in movimento
Con Physint, Kojima Productions abbozza un ritorno allo spionaggio in un mondo attraversato da una «nuova guerra fredda». I documenti presentati a Tokyo menzionano tre forme di intelligence — umana, elettronica e aperta — che potrebbero plasmare la trama. Il titolo definitivo rimane misterioso, così come il ruolo delle macchine intraviste nei modellini. Questi primi indizi suggeriscono un gioco in cui infiltrazione e raccolta di informazioni saranno al centro dell’esperienza, senza ancora svelare la forma esatta di questa avventura.
La mostra ha anche fatto luce sulla realizzazione di OD: Knock, il progetto horror sviluppato con Xbox. Per costruire la prospettiva in prima persona, il team ha filmato luoghi reali con telecamere GoPro, poi ne ha ricreato le inquadrature e l’effetto grandangolare nel motore di gioco. Le scansioni non riguardano soltanto gli attori: sono stati digitalizzati anche mobili antichi e le scenografie di una serie televisiva giapponese, per dare agli ambienti una presenza familiare, quasi palpabile.
Altre rivelazioni delineano il percorso dello studio: il logo e la sua mascotte hanno avuto numerose versioni prima di assumere l’aspetto attuale; i prototipi di Death Stranding mostrano l’evoluzione degli spostamenti e dei nemici; una grande quantità di disegni, appunti e documenti di produzione inediti rivela l’ampiezza del lavoro preparatorio. Anche il sequel aveva inizialmente preso una direzione diversa: la pandemia ha portato a rielaborarne la storia e il finale.
Per mantenere la produzione a distanza, Kojima Productions ha ideato Mado, un sistema di comunicazione immersiva utilizzato in particolare tra Tokyo e Los Angeles. La mostra ha inoltre messo in luce le partnership culturali e commerciali dello studio, oltre a un prototipo mobile in realtà aumentata, Death Stranding: Odradek, in cui le consegne, le indicazioni lasciate da altri giocatori e gli incontri con i BT portano l’universo nelle strade di Tokyo.









