Dla Grega Zeschuka, współzałożyciela BioWare, przejęcie EA przez fundusze inwestycyjne zadało ostateczny cios studiu stojącemu za Mass Effect. Z perspektywy czasu uważa, że nowi właściciele mogą stawiać na duże sportowe marki i Battlefield, kosztem pozostałych zespołów i ich gier.
Zamknięcie BioWare na nowo rozpala pytania o przyszłość studia, które odcisnęło swoje piętno na grach RPG dzięki Mass Effect i Dragon Age. Jego współzałożyciel, Greg Zeschuk, uważa, że niedawne przejęcie Electronic Arts przez inwestorów przypieczętowało transformację, która była już mocno zaawansowana. Przyznaje jednak, że pogodził się z odejściem firmy na długo przed tym ogłoszeniem, kiedy sam ją opuścił w 2012 roku.
Współzałożyciel, który już wcześniej się zdystansował
Greg Zeschuk i Ray Muzyka odeszli z BioWare kilka miesięcy po premierze Mass Effect 3, a następnie wycofali się z branży gier wideo. W wywiadzie dla 80.lv Zeschuk wyjaśnia, że emocje związane z rozstaniem przepracował na długo przed zniknięciem studia. Ten dystans nie przeszkadza mu współczuć zespołom dotkniętym zamknięciem. Szczególnie martwi go to, że jego dawni współpracownicy i deweloperzy, których nigdy nie poznał, muszą szukać pracy w branży, która stała się wyjątkowo trudna.
Decyzja podjęta w innych okolicznościach
BioWare powstało w 1995 roku i ugruntowało swoją pozycję dzięki ambitnym grom RPG, wyróżniającym się szczegółowo opracowanymi światami i zapadającymi w pamięć wyborami fabularnymi. W chwili odejścia Zeschuk zaczął już dystansować się od przyszłości studia, choć jego osobista historia pozostawała z nim głęboko związana. Konieczność zdystansowania się opisuje jako sposób na uznanie końca pewnego rozdziału, zamiast ciągłego przeżywania tego samego rozstania. Dziś nie chce pogrążać się w żalu, a jednocześnie ze smutkiem obserwuje ludzkie konsekwencje zamknięcia studia.
Przejęcie BioWare przez Electronic Arts w 2007 roku wzbudziło pewne wątpliwości, ale współzałożyciel nie przedstawia go jako akcji ratunkowej. Według niego studio było wtedy w dobrej kondycji i miało kilka możliwości sfinansowania swojego rozwoju. Zespół szukał między innymi środków na dalsze prace nad Star Wars: The Old Republic, wielką grą online przygotowywaną przez BioWare Austin. Założyciele ostatecznie uznali, że dołączenie do większej firmy jest najlepszą spośród dostępnych im opcji. Zeschuk nie twierdzi, że była to idealna decyzja, przypomina jednak, że podjęto ją w oparciu o ówczesną wiedzę i perspektywy.
Zmiana właściciela EA jako sygnał zerwania
Niemal dwadzieścia lat po przejęciu BioWare Zeschuk uważa, że sytuacja zmieniła się radykalnie. Przejęcie EA przez Saudyjski Fundusz Inwestycji Publicznych, Silver Lake i Affinity Partners postrzega jako „ostatni gwóźdź do trumny” studia. Nie oznacza to, że jego zdaniem ci inwestorzy sami spowodowali wszystkie problemy BioWare. Wyraża to raczej jego przekonanie, że firma, która niegdyś przyjęła studio pod swoje skrzydła, nie jest już tą samą firmą, która podejmuje dziś decyzje. Opisuje EA jako przedsiębiorstwo zasadniczo różniące się od tego, do którego dołączyli założyciele. W nowej sytuacji obawia się, że projekty niezwiązane ze sportem ani z Battlefield będą dla właścicieli drugorzędne.
Ta perspektywa budzi również jego zastrzeżenia co do sposobu, w jaki duże korporacje oceniają kreatywne studia. Gra może być efektem wieloletniego wysiłku, prób i współpracy, choć osoby na stanowiskach kierowniczych nie zawsze dostrzegają tę rzeczywistość. Zeschuk ubolewa, że decyzje często podejmują ludzie, którzy nigdy nie stworzyli gry od początku do końca. Nie twierdzi, że zarządzanie finansami jest niepotrzebne; podkreśla raczej, jak trudno właściwie ocenić proces twórczy, jeśli samemu się go nie doświadczyło. Jego zdaniem zrozumienie ograniczeń związanych z tworzeniem gier wymaga czegoś więcej niż przeanalizowania budżetów i harmonogramów. Stworzenie nawet niewielkiej, skromnej gry może uświadomić, jak nieprzewidywalna jest ta praca. Taka niewiedza może pogłębiać przepaść między zespołami wymyślającymi dzieła a tymi, które decydują o ich przyszłości.
Zamknięcie oznacza więc coś więcej niż koniec znanej marki czy popularnej serii. To rozproszenie ludzi, którzy pomogli zbudować rozpoznawalną tożsamość kreatywną, niekiedy pracując nad bardzo różnymi projektami. Nawet gry, które nie spotkały się z takim przyjęciem jak najsłynniejsze produkcje, świadczą — zdaniem Zeschuka — o zdolności zespołów do tworzenia w ramach narzuconych przez EA. Uważa, że dostarczanie gier w takich warunkach samo w sobie mogło być pewną formą sukcesu. Ta opinia stanowi przeciwwagę dla narracji, które po prostu przeciwstawiają cenione dzieła z przeszłości bardziej kontrowersyjnym produkcjom z ostatnich lat. Historia BioWare to także historia deweloperów, którzy musieli godzić oczekiwania wydawcy, ograniczenia komercyjne i zmiany kierownictwa. Dla pracowników, których to dotyczy, ta abstrakcyjna rzeczywistość oznacza teraz bardzo konkretną niepewność.
Serie, które żyją dalej mimo zniknięcia studia
Zamknięcie BioWare nie musi oznaczać końca franczyz związanych z jego nazwą. Mass Effect wciąż ma dużą wartość komercyjną i kulturową, a w Amazon powstaje jego adaptacja telewizyjna. Projekt nie został ogłoszony jako anulowany w związku z zamknięciem studia, co przypomina, że licencje mogą rozwijać się niezależnie od zespołów, które je stworzyły. Dla fanów to rozróżnienie jest jednocześnie uspokajające i niepokojące. Uniwersum może być nadal wykorzystywane, podczas gdy osoby, które nadały mu kształt, tracą miejsce w firmie. Losy kreatywnych postaci, które opuściły BioWare już pokazują, jak stopniowo rozdzielają się drogi twórców i struktur posiadających prawa do marek. Ważne wydarzenia w branży, takie jak te zebrane w zestawieniu najważniejszych momentów The Game Awards 2025, pokazują zresztą, jak ważne miejsce wielkie franczyzy nadal zajmują w strategiach wydawców.
Ta ciągłość komercyjna nie gwarantuje jednak, że pierwotny duch serii przetrwa w niezmienionej formie. Franczyza może być przejęta, rozwijana lub adaptowana, ale jej tożsamość zależy także od wrażliwości i umiejętności osób nad nią pracujących. Zeschuk podkreśla właśnie tę kwestię, mówiąc, że gry takiej jak Mass Effect nie da się odtworzyć po prostu przez zebranie grupy nieznajomych i skorzystanie ze sztucznej inteligencji. Narzędzia mogą przyspieszać niektóre zadania, ale nie zastąpią automatycznie zespołu, który podziela wspólną wizję i potrafi ją rozwijać. Seria opiera się zarówno na postaciach, wyborach i konsekwencjach gromadzonych w kolejnych odsłonach, jak i na swoim science fictionowym świecie. Artykuł o niewykorzystanych możliwościach narracyjnych spersonalizowanych chronologii w uniwersum Mass Effect przypomina, jak bogate jest to interaktywne dziedzictwo. Wyzwaniem jest zachowanie tego bogactwa, a zarazem niedopuszczenie do sprowadzenia franczyzy do rozpoznawalnej nazwy.
Saga nie jest jedynym punktem odniesienia, który pozwala ocenić wpływ studia. Dragon Age również ewoluowało wraz ze zmianami tonu, technologii i kierunku artystycznego. Przygoda, jaką jest Dragon Age: The Veilguard, świadczy o długowieczności serii zdolnej do ciągłej przemiany, a aktualizacje dotyczące trybu fotograficznego i poprawek błędów pokazują, że prace nad grą trwają jeszcze długo po jej premierze. Takie zmiany wymagają deweloperów, artystów i zespołów wsparcia, a nie tylko posiadania praw do licencji. Zniknięcie BioWare uwidacznia więc różnicę między przetrwaniem marki a przetrwaniem zespołu, który ją rozwija. Dzieła mogą pozostać dostępne, być omawiane i przyciągać nowych odbiorców, podczas gdy ich środowisko twórcze ulega przemianom lub znika. Dla graczy pytanie wykracza zatem poza nostalgię: dotyczy także warunków, w jakich powstaną kolejne rozdziały. Niektórzy fani wciąż mają nadzieję, że pewnego dnia te światy trafią w ręce zespołu, który potrafi je zrozumieć.
Sam Zeschuk nie chce wracać do branży, by odzyskać nazwę BioWare ani prawa do Mass Effect. Mówi, że woli pozostać graczem i cieszyć się dziełami innych, zamiast ponownie zanurzać się w osobistych kosztach i intensywności tworzenia gier. Ta zdecydowana postawa nie umniejsza jego przywiązania do ludzi i dzieł, które powstawały przez lata. Wyznacza raczej granicę między wspomnieniami założyciela a odpowiedzialnością za ponowne uruchomienie studia na wymagającym rynku. Jego wypowiedź ujawnia wreszcie szerszy niepokój: wielkie franczyzy mogą nadal przynosić zyski, nawet gdy zespoły, które je zbudowały, są odsuwane na bok. Debata dotyczy więc w równym stopniu własności intelektualnej, co uznania dla pracy twórczej. A podczas gdy licencje pozostają w rękach ich właścicieli, deweloperzy muszą gdzie indziej szukać możliwości dalszego wykonywania swojego zawodu.
Zmiana właściciela odebrana jako ostateczny cios
Dla Grega Zeschuka zamknięcie BioWare nie jest wyłącznie nagłą decyzją. Współzałożyciel studia, które opuścił w 2012 roku, wyjaśnia, że emocjonalnie zdystansował się od niego już dawno temu. Zniknięcie firmy, którą założył w 1995 roku, nadal jest jednak bolesne, zwłaszcza dla zespołów, które muszą dziś mierzyć się z trudną sytuacją na rynku pracy.
W wywiadzie Zeschuk wraca również do przejęcia BioWare przez Electronic Arts w 2007 roku. Jak zapewnia, studio nie stało na skraju bankructwa: szukało raczej sposobów na sfinansowanie kolejnych projektów, w tym gry online Star Wars: The Old Republic. Założyciele mieli wtedy kilka możliwości i uznali, że dołączenie do większej grupy będzie najlepszym rozwiązaniem. Z perspektywy czasu nie przedstawia tego wyboru jako oczywistego błędu, ale podkreśla, że ówczesne EA nie jest już tym samym EA co dzisiaj.
Niedawne przejęcie EA przez konsorcjum, w którego skład wchodzą Saudyjski Fundusz Inwestycji Publicznych, Silver Lake i Affinity Partners, stanowi według niego punkt zwrotny. Zeschuk obawia się, że nowi właściciele będą stawiać przede wszystkim na sportowe franczyzy i Battlefield, spychając pozostałe produkcje do roli działalności drugorzędnej. Nazywa tę zmianę ostatnim ciosem dla BioWare, przyznając jednocześnie, że stara się nie rozpamiętywać decyzji sprzed niemal dwudziestu lat.
Niepokoi go również miejsce przyznawane twórcom w procesie podejmowania decyzji przez duże korporacje. Jego zdaniem liczy się praktyczne doświadczenie w tworzeniu gier: tak pamiętna gra jak Mass Effect nie powstaje po prostu przez zgromadzenie anonimowych zasobów ani dzięki sztucznej inteligencji. Nie chce jednak wracać do branży, wskazując na osobiste koszty i ogromny wysiłek niezbędne do stworzenia wielkiej gry. Tymczasem adaptacje i licencje wywodzące się z dorobku BioWare mogą nadal przynosić zyski ich właścicielom, podczas gdy zespoły, które nadały im kształt, muszą szukać swojego kolejnego rozdziału.









