Physint y su «próxima guerra fría», la tecnología de escaneo de OD: Knock… 8 revelaciones más de la exposición de Kojima Productions en Tokio

à tokyo, kojima productions dévoile physint, sa « prochaine guerre froide », la technologie de scan d’od: knock et huit autres révélations de son exposition.

En Tokio, la exposición por los diez años de Kojima Productions ha revelado algunas pistas intrigantes: Physint se desarrollaría en el contexto de una «próxima guerra fría», mientras que OD: Knock explora técnicas de escaneo sorprendentemente avanzadas. Aquí tienes también otras ocho revelaciones que arrojan luz sobre los entresijos del estudio y sus próximos proyectos.

En Tokio, una exposición dedicada a los diez primeros años de Kojima Productions revela mucho más que recuerdos de desarrollo. Entre bocetos inéditos, herramientas concebidas durante la pandemia y proyectos aún misteriosos, dibuja el retrato de un estudio que va mucho más allá del ámbito de los videojuegos. Estas son las revelaciones más destacadas, desde la guerra fría imaginada para Physint hasta los experimentos visuales de OD: Knock.

Physint y su «próxima guerra fría»

Entre las escasas pistas visibles sobre Physint, hay un detalle que llama la atención: parece que la historia transcurre durante una «próxima guerra fría». El documento expuesto menciona tres formas de inteligencia —humana, de origen electromagnético y de acceso público— que podrían estructurar este enfrentamiento. El título completo del juego sigue siendo desconocido: parte del nombre aparece tapada en la portada del guion, mientras que algunos modelos recuerdan a máquinas de guerra que evocan el universo de Metal Gear. La información sigue siendo fragmentaria, pero esboza un juego de espionaje centrado en las tensiones y los flujos de información actuales.

OD: Knock, entre imágenes reales y escenarios digitalizados

La exposición también ha entreabierto la puerta a OD: Knock, el proyecto de terror desarrollado con Xbox. Para preparar los desplazamientos en primera persona, el equipo filmó lugares reales con cámaras GoPro y luego reprodujo en el motor del juego su encuadre distorsionado y su perspectiva característica. La comparación entre una cocina oscura, una ventana que da a una calle húmeda y su versión virtual ilustra este enfoque tan concreto. Así, parece que el juego busca generar inquietud en lugares familiares, en vez de en entornos fantásticos.

La digitalización no se limitó a los intérpretes. Kojima Productions también escaneó muebles antiguos y los decorados de una serie de televisión japonesa, Sayonara, Maestro!, para crear interiores creíbles. Este contraste entre un drama familiar y un juego de terror resulta intrigante, aunque no se ha especificado el uso exacto de estos elementos en OD: Knock. Sobre todo, el método revela una ambición: construir espacios digitales cargados de detalles, desgaste y huellas de vida.

Ocho revelaciones sobre los juegos y los métodos del estudio

Los escaparates de la exposición también cuentan cómo se creó Death Stranding, desde las primeras ideas hasta las herramientas utilizadas para coordinar a los equipos. Se pueden ver documentos preparatorios, prototipos y decisiones creativas que a veces se descartaron durante el proceso. En conjunto, muestran un proceso en el que varios proyectos avanzan en paralelo, desde la captura de movimiento hasta el diseño de personajes. Entre estos archivos, algunos permiten comprender especialmente bien la evolución del juego y sus secuelas.

Un vídeo muestra un prototipo temprano del primer Death Stranding: un personaje todavía genérico recoge cargamentos y avanza por un paisaje montañoso que ya resulta reconocible. La idea de un vasto mundo que recorrer estaba presente desde muy pronto. Otras imágenes sugieren que las criaturas BT se comportaban antes de forma más agresiva, hasta que se ajustó su papel en la versión final del juego. Así, el equilibrio entre exploración, tensión y combate se fue construyendo a través de las pruebas.

Las paredes de la exposición también exhiben obras conceptuales inéditas, borradores del logo y dibujos de Yoji Shinkawa. Junto a documentos de producción anotados por Hideo Kojima hay imágenes de captura de movimiento, accesorios utilizados durante las sesiones y un prototipo impreso en 3D de las cápsulas destinadas a los BB. Algunas versiones de los personajes difieren notablemente de las elegidas, en particular una primera interpretación de Fragile. Por su parte, los documentos enviados a Sony para presentar el proyecto explican el principio del gameplay «Strand»: permitir que los jugadores se encuentren indirectamente y contribuyan a un mundo compartido. Esta idea de conexión, resumida en la voluntad de «unirnos», ya constituía el núcleo del viaje.

Una secuela reformulada, un logo rediseñado y un estudio conectado a distancia

Las primeras ideas para Death Stranding 2 se alejaban considerablemente de la historia que finalmente se publicó. Los documentos de diseño mencionan un desenlace más feliz, en el que varios personajes encontraban cierta paz, así como ideas para atravesar túneles subterráneos y extender la red hasta Sudamérica. El contexto de la pandemia de Covid-19 llevó al equipo a rehacer la historia, justo después de que el mundo viviera un periodo de separación e incertidumbre. Sin embargo, algunas propuestas iniciales dejaron su huella en la visión de la secuela. El nombre de Elle Fanning ya aparecía en las notas asociadas al personaje de Tomorrow.

La mascota y el emblema de Kojima Productions también experimentaron varias transformaciones. Las primeras versiones mostraban a veces al personaje de cuerpo entero con un traje espacial y sosteniendo una bandera, mientras que otro boceto evocaba a un caballero. La figura actual, una calavera bajo un casco espacial, se fue imponiendo poco a poco. Este trabajo creativo refleja el deseo de dotar al estudio de una identidad visual memorable, también en la ropa y los productos promocionales.

Cuando hubo que continuar con las capturas de interpretación a pesar del cierre de fronteras, el equipo recurrió a Mado, un sistema de presencia remota desarrollado con MUSVI. Más inmersiva que una simple videollamada, esta herramienta conectaba, entre otros, los estudios de Los Ángeles y Tokio para facilitar la dirección de los actores. La instalación expuesta en Tokio ofrecía una ventana en directo a las oficinas de Kojima Productions, donde los visitantes podían ver el espacio de escaneo de actores. A veces, miembros del equipo aparecían en pantalla y, durante algunas visitas, el propio Hideo Kojima intercambió unas palabras con el público.

Los experimentos también llegan al móvil: una demostración de realidad aumentada, Death Stranding: Odradek (Tokyo Prototype), invita a los visitantes a realizar entregas por el barrio que rodea la exposición. El teléfono sirve para observar los alrededores, detectar indicaciones dejadas por otros jugadores y, en ocasiones, localizar BT. Los participantes también pueden cuidar de su BB y dar «likes» a las ayudas útiles, prolongando así el principio de Strand en las calles reales. Por ahora, la experiencia se limita a una zona y a rutas definidas, pero muestra cómo las mecánicas de la serie podrían salir de la pantalla.

Un universo que se expande más allá de las consolas

La visita reserva un lugar destacado a las colaboraciones externas, desde proyectos de animación relacionados con Death Stranding hasta colaboraciones musicales y objetos creados con distintas marcas. Una sección reúne también storyboards asociados a Death Stranding Isolations, mientras que las colaboraciones comerciales dan cuenta de la transformación del logo en un emblema reconocible. El estudio incluso participó en la creación de tarjetas de crédito con el banco japonés MUFG. Así, la exposición muestra una empresa que cultiva distintas formas de presencia pública, con los juegos en el centro, pero no como único foco.

Los objetos expuestos prolongan esta estrategia hasta en los detalles: entre las piezas más llamativas figuran una maleta RIMOWA personalizada vinculada a OD: Knock, ropa diseñada con F.C. Real Bristol y un peluche caricaturesco de Kojima. El director también mantiene la visibilidad del estudio con sus apariciones, publicaciones y proyectos audiovisuales. Esta dimensión acompaña a una industria en la que producir juegos de gran presupuesto exige construir una comunidad duradera en torno a cada universo. Para conocer las reacciones que ha suscitado Physint, puedes leer nuestro artículo sobre el entusiasmo de Bill Skarsgård por el proyecto; por su parte, las especulaciones sobre la relación entre Kojima y PlayStation se abordan en este artículo sobre los rumores de separación.

Physint, OD: Knock y los entresijos de un estudio en movimiento

Con Physint, Kojima Productions esboza su regreso al espionaje en un mundo atravesado por una «nueva guerra fría». Los documentos presentados en Tokio mencionan tres formas de inteligencia —humana, electrónica y de fuentes abiertas— que podrían dar forma a la trama. El título definitivo sigue siendo un misterio, al igual que el papel de las máquinas que aparecen en las maquetas. Estas primeras pistas sugieren un juego en el que la infiltración y la recopilación de información serán fundamentales, aunque todavía no revelan la forma exacta de esta aventura.

La exposición también ha arrojado luz sobre la creación de OD: Knock, el proyecto de terror desarrollado con Xbox. Para construir su perspectiva en primera persona, el equipo filmó lugares reales con cámaras GoPro y luego recreó sus encuadres y su efecto gran angular en el motor del juego. Los escaneos no se limitan a los actores: también se digitalizaron muebles antiguos y los decorados de una serie de televisión japonesa para dar a los entornos una presencia familiar, casi palpable.

Otras revelaciones trazan el recorrido del estudio: el logo y su mascota pasaron por numerosas versiones antes de adoptar su aspecto actual; los prototipos de Death Stranding muestran la evolución de los desplazamientos y los enemigos; una gran cantidad de dibujos, notas y documentos de producción inéditos revelan la magnitud del trabajo preparatorio. La secuela también había seguido otro rumbo: la pandemia llevó a remodelar su historia y su desenlace.

Para mantener la producción a distancia, Kojima Productions creó Mado, un sistema de comunicación inmersiva utilizado, entre otros, entre Tokio y Los Ángeles. La exposición también puso de relieve las colaboraciones culturales y comerciales del estudio, así como un prototipo móvil de realidad aumentada, Death Stranding: Odradek, en el que las entregas, las indicaciones dejadas por otros jugadores y los encuentros con los BT llevan el universo a las calles de Tokio.

Scroll al inicio