W Tokio wystawa z okazji dziesięciolecia Kojima Productions ujawniła kilka intrygujących wskazówek: akcja Physint ma rozgrywać się na tle „nadchodzącej zimnej wojny”, a OD: Knock wykorzystuje zaskakująco zaawansowane techniki skanowania. Oto także osiem innych rewelacji, które rzucają światło na kulisy studia i jego nadchodzące projekty.
W Tokio wystawa poświęcona pierwszej dekadzie działalności Kojima Productions ujawnia znacznie więcej niż wspomnienia z procesu tworzenia gier. Niepublikowane wcześniej szkice, narzędzia opracowane w czasie pandemii i wciąż tajemnicze projekty ukazują studio, które zdecydowanie wykracza poza ramy branży gier wideo. Oto najważniejsze odkrycia — od zimnej wojny wymyślonej na potrzeby Physint po wizualne eksperymenty w OD: Knock.
Physint i jego „nadchodząca zimna wojna”
Wśród nielicznych wskazówek dotyczących Physint uwagę zwraca jeden szczegół: scenariusz zdaje się umiejscawiać akcję w czasie „nadchodzącej zimnej wojny”. Wystawiony dokument wspomina o trzech rodzajach informacji wywiadowczych — pozyskiwanych od ludzi, pochodzących z sygnałów elektromagnetycznych oraz dostępnych publicznie — które mogą wyznaczać ramy tego konfliktu. Pełny tytuł gry pozostaje nieznany: część nazwy zasłonięto na okładce scenariusza, a niektóre modele przypominają maszyny wojenne przywodzące na myśl uniwersum Metal Gear. Informacje są więc fragmentaryczne, ale zarysowują grę szpiegowską, której tematem będą współczesne napięcia i przepływ informacji.
OD: Knock — między prawdziwymi obrazami a zeskanowanymi lokacjami
Wystawa uchyliła też rąbka tajemnicy na temat OD: Knock, horroru tworzonego we współpracy z Xbox. Aby przygotować perspektywę pierwszoosobową, zespół filmował prawdziwe miejsca kamerami GoPro, a następnie odtwarzał w silniku gry ich zniekształcony kadr i charakterystyczną perspektywę. Porównanie ciemnej kuchni, okna wychodzącego na mokrą ulicę i jej wirtualnej wersji dobrze ilustruje to bardzo konkretne podejście. Wygląda na to, że gra chce budować niepokój w znajomych miejscach, a nie w fantastycznych sceneriach.
Skanowanie nie ograniczało się do aktorów. Kojima Productions zeskanowało również zabytkowe meble i scenografię japońskiego serialu telewizyjnego Sayonara, Maestro!, aby uzyskać wiarygodne wnętrza. Kontrast między dramatem rodzinnym a horrorem intryguje, choć nie wyjaśniono, jak dokładnie te elementy zostaną wykorzystane w OD: Knock. Metoda ta pokazuje przede wszystkim ambicję studia: tworzyć cyfrowe przestrzenie pełne detali, śladów zużycia i historii.
Osiem ciekawostek o grach i metodach pracy studia
Wystawowe gabloty opowiadają również o powstawaniu Death Stranding — od pierwszych pomysłów po narzędzia służące do koordynowania zespołów. Można w nich zobaczyć dokumenty przygotowawcze, prototypy i decyzje kreatywne, z których niektóre porzucono na późniejszym etapie. Całość ukazuje proces, w którym równolegle rozwijano kilka obszarów, od motion capture po projektowanie postaci. Niektóre materiały archiwalne szczególnie dobrze pokazują ewolucję gry i jej kontynuacji.
Na jednym z nagrań widać wczesny prototyp pierwszego Death Stranding: jeszcze generyczna postać zbiera ładunki i przemierza górzysty krajobraz, który już wtedy można rozpoznać. Pomysł rozległego świata, który należy przemierzyć, pojawił się więc bardzo wcześnie. Inne materiały sugerują, że istoty BT były kiedyś bardziej agresywne, zanim zmieniono ich rolę w ostatecznej wersji gry. Równowagę między eksploracją, napięciem i walką wypracowywano zatem w toku kolejnych prób.
Na ścianach wystawy zaprezentowano również niepublikowane wcześniej grafiki koncepcyjne, szkice logo i rysunki Yoji Shinkawy. Opatrzone adnotacjami Hideo Kojimy dokumenty produkcyjne sąsiadują ze zdjęciami z sesji motion capture, rekwizytami używanymi podczas nagrań i wydrukowanym w 3D prototypem kapsuł przeznaczonych dla BB. Niektóre wersje postaci wyraźnie różnią się od tych, które ostatecznie wybrano — dotyczy to między innymi wczesnej interpretacji Fragile. Z kolei dokumenty wysłane do Sony w celu przedstawienia projektu wyjaśniają koncepcję rozgrywki „Strand”: umożliwienie graczom pośredniego spotykania się i wspólnego kształtowania świata. Idea więzi, podsumowana pragnieniem „zjednoczenia nas”, już wtedy stanowiła sedno tej podróży.
Przebudowana kontynuacja, nowe logo i studio połączone zdalnie
Pierwsze pomysły na Death Stranding 2 znacznie odbiegały od historii, która ostatecznie trafiła do gry. W dokumentach projektowych pojawia się wzmianka o szczęśliwszym zakończeniu, w którym kilka postaci odnajduje spokój, a także pomysły na podróż pod ziemią i rozszerzenie sieci aż do Ameryki Południowej. Pandemia Covid-19 skłoniła zespół do przerobienia fabuły, gdy świat właśnie doświadczał okresu izolacji i niepewności. Niektóre pierwotne propozycje pozostawiły jednak ślad w wizji kontynuacji. Nazwisko Elle Fanning pojawiało się już w notatkach dotyczących postaci Tomorrow.
Maskotka i emblemat Kojima Productions również przeszły kilka metamorfoz. Wczesne wersje przedstawiały czasem całą postać w skafandrze kosmicznym, trzymającą flagę, a inny szkic przywodził na myśl rycerza. Obecna postać — czaszka w hełmie kosmicznym — wyłoniła się stopniowo. Prace nad nią świadczą o dążeniu studia do stworzenia zapadającej w pamięć identyfikacji wizualnej, widocznej również na ubraniach i gadżetach.
Kiedy zamknięte granice uniemożliwiły dalsze nagrywanie występów na miejscu, zespół skorzystał z Mado — systemu zdalnej obecności opracowanego we współpracy z MUSVI. Narzędzie to, bardziej immersyjne niż zwykła wideorozmowa, łączyło między innymi studia w Los Angeles i Tokio, ułatwiając reżyserowanie aktorów. Urządzenie prezentowane w Tokio zapewniało podgląd na żywo na siedzibę Kojima Productions, gdzie zwiedzający mogli zobaczyć przestrzeń do skanowania aktorów. Czasami na ekranie pojawiali się członkowie zespołu, a podczas niektórych wizyt kilka słów z publicznością zamienił sam Hideo Kojima.
Eksperymenty sięgają także urządzeń mobilnych: demonstracja rzeczywistości rozszerzonej Death Stranding: Odradek (Tokyo Prototype) zaprasza zwiedzających do realizowania dostaw w okolicy wystawy. Telefon służy do obserwowania otoczenia, wyszukiwania wskazówek zostawionych przez innych graczy, a czasem także do wykrywania BT. Uczestnicy mogą również opiekować się swoim BB i przyznawać „lajki” przydatnym podpowiedziom, przenosząc tym samym ideę Strand na prawdziwe ulice. Na razie doświadczenie ogranicza się do określonego obszaru i wyznaczonych tras, ale pokazuje, jak mechaniki serii mogłyby wyjść poza ekran.
Uniwersum wykraczające poza konsole
Ważne miejsce podczas zwiedzania zajmują współprace z zewnętrznymi partnerami — od projektów animowanych związanych z Death Stranding po partnerstwa muzyczne i przedmioty tworzone z różnymi markami. Jedna z sekcji prezentuje również storyboardy związane z Death Stranding Isolations, a współprace komercyjne pokazują, jak logo przekształciło się w rozpoznawalny emblemat. Studio brało nawet udział w tworzeniu kart kredytowych z japońskim bankiem MUFG. Wystawa ukazuje więc firmę, która buduje swoją obecność publiczną na wielu polach — z grami w centrum, ale nie jako jedynym obszarem działalności.
Prezentowane przedmioty rozwijają tę strategię w najdrobniejszych szczegółach: wśród wyróżniających się eksponatów znalazły się spersonalizowana walizka RIMOWA powiązana z OD: Knock, ubrania zaprojektowane we współpracy z F.C. Real Bristol i karykaturalna pluszowa podobizna Kojimy. Reżyser dba o widoczność studia również poprzez swoje wystąpienia, publikacje i projekty audiowizualne. Ten wymiar działalności towarzyszy branży, w której tworzenie wysokobudżetowych gier wymaga budowania trwałej społeczności wokół każdego uniwersum. Reakcjom na Physint przyglądamy się w naszym artykule o entuzjazmie Billa Skarsgårda wobec projektu, a spekulacje na temat relacji Kojimy z PlayStation omawiamy w tym artykule poświęconym plotkom o rozstaniu.
Physint, OD: Knock i kulisy pracy zmieniającego się studia
W Physint Kojima Productions zarysowuje powrót do szpiegowskiej tematyki w świecie targanym „nową zimną wojną”. Dokumenty zaprezentowane w Tokio wspominają o trzech rodzajach informacji wywiadowczych — pozyskiwanych od ludzi, elektronicznych i jawnych — które mogą ukształtować fabułę. Ostateczny tytuł pozostaje tajemnicą, podobnie jak rola maszyn widocznych w makietach. Te pierwsze wskazówki sugerują grę, w której infiltracja i gromadzenie informacji będą kluczowymi elementami rozgrywki, nie zdradzają jednak jeszcze dokładnej formy tej przygody.
Wystawa rzuciła również światło na powstawanie OD: Knock, horroru tworzonego we współpracy z Xbox. Aby stworzyć perspektywę pierwszoosobową, zespół filmował prawdziwe miejsca kamerami GoPro, a następnie odtwarzał ich kadry i efekt szerokokątnego obiektywu w silniku gry. Skanowano nie tylko aktorów: zdigitalizowano również zabytkowe meble i scenografię japońskiego serialu telewizyjnego, aby nadać otoczeniu znajomy, niemal namacalny charakter.
Pozostałe odkrycia pokazują drogę, jaką przeszło studio: logo i maskotka doczekały się wielu wersji, zanim przyjęły obecny wygląd; prototypy Death Stranding ukazują ewolucję sposobu poruszania się i przeciwników; liczne niepublikowane wcześniej rysunki, notatki i dokumenty produkcyjne ujawniają ogrom pracy przygotowawczej. Kontynuacja również początkowo podążała inną ścieżką: pandemia skłoniła twórców do przerobienia jej fabuły i zakończenia.
Aby podtrzymać produkcję na odległość, Kojima Productions stworzyło Mado — immersyjne narzędzie komunikacyjne wykorzystywane między innymi do łączenia zespołów w Tokio i Los Angeles. Wystawa zwróciła też uwagę na partnerstwa kulturalne i komercyjne studia oraz mobilny prototyp rzeczywistości rozszerzonej Death Stranding: Odradek, w którym dostawy, wskazówki pozostawione przez innych graczy i spotkania z BT przenoszą uniwersum na ulice Tokio.









