Dans La Malédiction de Belmont, j’ai longtemps préféré esquiver plutôt que parer. Jusqu’à ce qu’un boss me fasse comprendre qu’un timing bien maîtrisé peut parfois sauver plus de temps — et de nerfs — qu’une fuite précipitée.
Dans Belmont’s Curse, survivre ne consiste pas seulement à frapper vite ou à fuir au bon moment : il faut aussi accepter de se défendre autrement. J’ai longtemps privilégié la distance et les mouvements d’évitement, jusqu’à ce qu’un affrontement particulièrement brutal me force à réévaluer mes habitudes. Cette aventure m’a rappelé qu’une mécanique laissée de côté peut devenir la meilleure réponse quand mon style préféré atteint ses limites. Certains jeux vous laissent respirer entre deux menaces. Belmont’s Curse, lui, semble avoir décidé que le danger devait occuper chaque recoin de l’écran, sans pause ni avertissement poli. Dans les salles de la Casa de Dracula, je dois surveiller des flèches, des rayons laser, des haches, des stalactites, des rochers et même des oiseaux lancés à pleine vitesse, parfois tous en même temps. Le chaos a son propre rythme, et Rose Belmont doit apprendre à danser dedans. Rose possède une belle collection d’outils pour traverser ce château maudit. On peut attaquer à distance, bondir au-dessus d’un danger ou se repositionner grâce à des mouvements conçus pour garder l’héroïne en vie. La liberté de choisir son approche est l’une des grandes forces du jeu, mais elle a un revers : lorsque les options s’accumulent, il devient tentant de n’en utiliser que deux ou trois. J’ai vite adopté la lance et le fouet, qui me permettent de frapper sans m’approcher dangereusement des ennemis. Le dash aérien, le fouet épineux et la glissade complètent cette stratégie prudente, presque fuyante. Je me répétais qu’éviter les dégâts en quittant leur trajectoire était plus simple que de calculer une défense au milieu d’un écran saturé. Cette manière de jouer m’a menée assez loin, jusqu’à Mammon, un boss qui semble conçu pour transformer mes réflexes préférés en piège. Sa silhouette évoque une roue inquiétante, percée d’un œil central, comme une apparition sortie d’un manuscrit religieux dont personne n’aurait dû tourner les pages. Il bondit sans prévenir, projette des lignes de feu dans plusieurs directions et suit Rose du regard avant de s’écraser sur elle. Au début, j’ai tenté de m’en sortir comme d’habitude : m’éloigner, attaquer de loin, puis recommencer. Le problème, c’est que fuir une attaque me plaçait souvent exactement là où la suivante allait tomber. La mobilité ne suffisait plus, et mon personnage ne pouvait pas toujours gagner la distance nécessaire avant l’impact. Après plusieurs essais calamiteux, j’ai fini par faire une pause. J’ai lancé une vidéo de speedrun pour observer les stratégies des joueurs qui traversent le jeu avec une assurance presque insolente. Leur secret revenait souvent : ils utilisaient la parade, encore et encore, au lieu de compter uniquement sur l’esquive. Je n’ai jamais été particulièrement à l’aise avec les systèmes de parade dans les jeux d’action. Il faut reconnaître le bon signal, lire l’animation de l’adversaire et appuyer au moment précis, sans céder à la panique. Dans un duel calme, cela peut devenir grisant ; quand des projectiles arrivent de partout, le timing ressemble plutôt à un examen surprise. Mon malaise vient aussi de ma façon de bouger. Les esquives et les déplacements sont devenus presque instinctifs, une mémoire musculaire que je peux activer sans réfléchir longtemps. La parade, elle, me demande de suspendre mon réflexe de fuite et de faire confiance à une fenêtre minuscule. Et dans ce château, cette fenêtre paraît parfois cachée derrière neuf autres menaces. J’ai finalement décidé de tester cette défense, même si l’idée ne m’enthousiasmait pas. Les premières tentatives ont été nerveuses : je cherchais le bon instant, je me trompais, puis je recommençais en essayant de mieux lire les mouvements de Mammon. Pourtant, quelque chose a changé dès que j’ai cessé de traiter la parade comme une option exotique et commencé à la considérer comme une véritable réponse. Le résultat m’a franchement agacée — dans le bon sens du terme. Après avoir repris la partie, j’ai réussi à vaincre Mammon en quelques essais seulement. Les attaques qui semblaient auparavant former un mur infranchissable devenaient plus lisibles lorsque je cherchais à les contrer au lieu de courir après une sortie qui n’existait pas toujours. La sensation m’a rappelé certains combats de jeux d’aventure où le nouvel objet obtenu dans un donjon semble taillé pour le boss qui attend à la fin. Ici, la parade n’était pas une découverte récente ; je l’avais débloquée plusieurs affrontements auparavant. Mais Mammon m’a obligée à comprendre pourquoi elle faisait partie de l’arsenal, au lieu de simplement constater qu’elle y figurait. Cette épreuve m’a fait apprécier la manière dont le jeu vérifie parfois ce que l’on a appris. Il ne m’impose pas un style unique pendant toute l’aventure, et cela rend la progression plus personnelle. Je peux privilégier la lance, le fouet et les déplacements rapides, puis découvrir qu’un adversaire précis exige de changer de langage. Ce changement évite que les combats deviennent une routine mécanique. Une stratégie efficace reste agréable, mais elle peut aussi se transformer en pilote automatique, surtout lorsque l’on répète les mêmes gestes salle après salle. Un boss qui bouscule mes certitudes donne une raison concrète de revisiter les outils oubliés dans les menus. La comparaison avec une exploration réelle me vient naturellement : on prépare un itinéraire, puis un détour inattendu révèle une autre façon de regarder le paysage. Pour prolonger ce goût de la découverte, j’ai aussi aimé parcourir les récits autour de Puno, des îles Uros et de la fête de la Virgen de la Candelaria. Comme dans le jeu, un changement de perspective peut transformer une traversée en expérience mémorable. Je ne vais probablement pas intégrer la parade à chacun de mes combats. J’aime toujours garder mes distances, frapper avec la lance ou le fouet, puis me mettre à l’abri grâce à un dash bien placé. C’est une approche qui me ressemble et qui fonctionne souvent, mais je sais désormais qu’elle n’est pas universelle. La leçon n’est donc pas de renoncer à mes préférences. Elle consiste plutôt à reconnaître le moment où elles cessent de m’aider, au lieu de répéter la même tentative par obstination. Quand un adversaire contrôle l’espace et rend chaque recul dangereux, bloquer au bon instant peut ouvrir une issue que la fuite ne trouve pas. Cette souplesse me rappelle aussi qu’un lieu peut se révéler de plusieurs façons selon l’itinéraire choisi. Entre l’ambiance des parcs, leurs attractions et les expériences qui les distinguent, les nuances comptent autant que les grands panoramas ; on peut par exemple comparer Disneyland Paris et Walt Disney Studios, puis repérer les attractions incontournables de Disneyland Paris. Dans Belmont’s Curse, mon propre itinéraire passe simplement par une défense que j’avais trop longtemps ignorée. J’aime quand un jeu m’invite à expérimenter sans effacer ma liberté. Rose n’a pas besoin de se battre comme tout le monde, et je ne suis pas obligée de transformer chaque affrontement en concours de réflexes défensifs. Mais savoir que d’autres solutions existent donne de l’épaisseur à chaque combat difficile. Cette curiosité dépasse les jeux vidéo. Elle donne envie de découvrir des paysages inattendus, comme les champs de tulipes des Pays-Bas, où l’on peut ralentir et laisser les couleurs guider le regard. Elle nourrit aussi mon intérêt pour les univers qui persistent dans la mémoire, comme celui de Dragon Age: The Veilguard, dont les aventures invitent à s’attacher à des mondes bien au-delà de leurs mécaniques. Face à un prochain obstacle, je ne veux plus écarter une technique simplement parce qu’elle ne correspond pas à mon premier instinct. Je peux d’abord tenter l’esquive, analyser le terrain et garder mes attaques à distance, puis modifier mon approche si le combat se referme sur moi. La parade restera peut-être une arme de circonstance, mais je sais maintenant qu’elle mérite une place dans ma boîte à outils.Un arsenal impressionnant, mais parfois difficile à suivre
Mon confort de jeu s’est heurté à Mammon
Pourquoi la parade me semblait si peu naturelle
Apprendre à riposter plutôt qu’à toujours reculer
Une mécanique qui renouvelle le rythme du combat
Garder mes réflexes, sans m’y enfermer
Le plaisir de sortir de sa zone de confort
La parade, une corde de plus à mon arc
Dans La malédiction de Belmont, j’ai longtemps traité la parade comme un outil de dernier recours. Mon réflexe était simple : garder mes distances, fouetter les menaces et bondir hors de leur portée. Cette approche fonctionnait assez bien… jusqu’à ce que Mammon transforme l’arène en piège mouvant. Entre ses déplacements imprévisibles, ses flammes et ses attaques plongeantes, fuir ne suffisait plus. Chaque esquive m’envoyait parfois droit vers un autre danger.
J’ai fini par essayer la parade, sans grande conviction. Elle me semblait trop exigeante au milieu de tous ces projectiles : repérer le bon mouvement, comprendre son rythme et réagir en une fraction de seconde, alors que l’écran déborde déjà d’informations. Pourtant, quelques tentatives ont suffi à changer le combat. En cessant de chercher systématiquement une sortie, j’ai pu rester près de Mammon et répondre à ses attaques au lieu de les subir. Ce qui me paraissait contre-nature est devenu, l’espace d’un affrontement, la solution la plus efficace.
La leçon ne signifie pas que je vais abandonner mes armes à distance ou mes mouvements défensifs. J’aime toujours pouvoir créer de l’espace, et le fouet comme la glissade restent des alliés précieux. Mais j’ai compris qu’un style de jeu confortable peut aussi devenir une habitude trop étroite. La parade mérite une place dans ma boîte à outils, même si je ne l’utilise pas à chaque instant. Comme une technique qu’on garde en mémoire, elle peut attendre le moment où courir ne mène nulle part.
À présent, lorsque le jeu m’enferme dans une séquence qui paraît injuste, je peux plutôt me demander quel mécanisme je n’exploite pas encore. Peut-être qu’une attaque demande d’être esquivée au dernier instant ; peut-être qu’elle attend une riposte précise. Et, si le prochain adversaire me pousse à ressortir cette parade que je redoutais, il faudra encore apprendre à lire son rythme parmi le chaos.









